Tuesday, 25 September 2018


ARTIFICIAL INTELLIGENCE 
(KECERDASAN BUATAN)

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa InggrisArtificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan saraf tiruandan robotika.

Menurut Rich and Knight (1991) “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”. Sedangkan menurut Idhawati Hestiningsih “Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia”

Jadi, Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . Biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi . Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software , tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien .

Penulis menemukan salah satu jurnal yang mengkaji tentang kecerdasan buatan ini, jurnal tersebut berjudul “An artificial intelligence experiment in college math education” yang diteliti oleh Oliver Knill, Johny Carlsson,, Andrew Chi and Mark Lezama. Pada jurnal peneliti tersebut membahas salah satu kecerdasan buatan yang berupa robotika yang diberi nama sofia.

Sophia adalah robot humanoid sosial yang dikembangkan oleh perusahaan Hanson Robotics yang berbasis di Hong Kong. Sophia diaktifkan pada 19 April 2015 dan membuat penampilan publik pertamanya di South by Southwest Festival (SXSW) pada pertengahan Maret 2016 di Austin, Texas, Amerika Serikat. Dia mampu menampilkan lebih dari 50 ekspresi wajah.

Sophia telah diliput oleh media di seluruh dunia dan telah berpartisipasi dalam banyak wawancara profil tinggi. Pada bulan Oktober 2017, Sophia, robot menjadi robot pertama yang menerima kewarganegaraan dari negara mana pun. Pada bulan November 2017, Sophia dinobatkan sebagai Juara Inovasi yang pertama dalam Program Pembangunan Perserikatan Bangsa-Bangsa, dan orang pertama yang tidak diberi gelar Perserikatan Bangsa-Bangsa.

Menurut pabrikan, David Hanson, Sophia menggunakan kecerdasan buatan, pemrosesan data visual dan pengenalan wajah. Sophia juga meniru gerak tubuh dan ekspresi wajah manusia dan mampu menjawab pertanyaan tertentu dan melakukan percakapan sederhana tentang topik yang telah ditentukan sebelumnya (misalnya pada cuaca). Sophia menggunakan teknologi pengenalan suara (speech-to-text) dari Alphabet Inc. (perusahaan induk Google) dan dirancang untuk menjadi lebih pintar dari waktu ke waktu. Perangkat lunak intelijen Sophia dirancang oleh SingularityNET. Program AI menganalisis percakapan dan mengekstraksi data yang memungkinkannya meningkatkan respons di masa depan.

            Dalam jurnal “An artificial intelligence experiment in college math education” yang diteliti oleh Oliver Knill, Johny Carlsson,, Andrew Chi and Mark Lezama. Pada halaman tujuh menjelaskan:

Dalam lingkup proyek "Sofia" saat ini, kami mendefinisikan "pembelajaran" sebagai akuisisi dan pengkodean pengetahuan baru. Kami sangat tertarik untuk mencapai pembelajaran interaktif otomatis, tetapi ada aspek lain.
  • Cara paling mudah untuk membuat Sofia mempelajari sesuatu, seperti definisi istilah matematika, adalah dengan menghubungkannya ke otaknya. Contoh entri adalah: [apa kabar Anda] saya baik-baik saja.

Kami menambahkan banyak jawaban yang tertanam dalam konteks matematika.
  • Agen AI merekam pembicaraan mereka. Ini dapat digunakan pada prinsipnya untuk memberi umpan balik informasi ke otak bot. "Alat penargetan" yang diberikan dengan A.L.I.C.E. perangkat lunak membantu dengan itu. Dalam pandangan kami, pendekatan ini tidak memungkinkan Sofia untuk belajar secara tepat waktu dan hampir sepenuhnya bergantung pada bot-master untuk melakukan pengajaran.
  • Kami membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, dengan memperkenalkannya ke dalam bahasa. Dengan memberi tahu bot untuk belajar, kita dapat memaksa memasukkan otak ke dalam otak.
sofia ”belajar [suara anda terdengar lelah] Saya bekerja sepanjang malam”
  • Dengan membiarkan robot berbicara satu sama lain, adalah mungkin untuk membiarkan mereka saling mengajar.
  • Akhirnya, bot bisa mencari hal-hal di web.

Masalah pembelajaran adalah
  • Menyaring sampah dan penyalahgunaan.
  • Ketahui keandalan data.
  • Menghindari duplikasi.

Masalah menyaring data dan memperkirakan keandalannya adalah penting dan menjadi masalah bagi banyak proyek pengumpulan data di internet. Sebagai contoh, Wikipedia online (www.wikipedia.org) adalah alat pengumpulan data ambisi. Banyak penulis memberi makan "Wiki" dengan artikel dan informasi. Semua orang bisa menjadi penulis. Karenanya, perincian yang tidak penting dapat menjadi penting, kesalahan bisa terjadi. Kerja kolaboratif dan pengerjaan ulang tampaknya meningkatkan keandalan data dari waktu ke waktu. Pembaca adalah peer reviewer dan juga penulis. Namun jelas bahwa data semacam itu harus diambil dengan lebih hati-hati dari artikel yang ditulis oleh ahli yang sudah terbukti di suatu bidang.

REFERENSI
https://en.wikipedia.org/wiki/Sophia_(robot)




Wednesday, 19 September 2018


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERDASAR PRINSIP-PRINSIP MEDIA

Pada blog saya kali ini, saya akan memberikan solusi media pembelajaran berbasis ICT terhadap masalah yang telah saya paparkan pada blog saya sebelumnya.
Adapun masalah yang saya temukan pada hasil observasi lapangan lalu adalah sebagai berikut:
1. Guru tidak melakukan kegiatan pendahuluan pada saat pembelajaran 
2. Guru langsung menjelaskan materi yang akan di pelajari 
3. Guru tidak mengkondisikan siswa dengan baik
4. Guru menggunakan media yang kurang cocok dengan karakteristik siswa
5. Guru memberikan tugas latihan berupa LKS, untuk beberapa soal materinya berbeda.

Dari permasalahan diatas maka saya menawarkan solusi yaitu dengan penggunaan media powerpoint. Powerpoint bisa membuat pembelajaran semakin menarik, karena pada media guru bisa menanpilkan teks, gambar, audio, maupun video. Jadi semua karakteristik siswa bisa menggunakan media powerpoint hanya saja membutuhkan kreativitas yang tinggi agar bisa dibuat menarik.

Pada dasarnya media pembelajaran digunakan oleh para guru untuk:
1)      Memperjelas informasi atau pesan pengajaran
2)      Memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting
3)      Memberi variasi pengajaran
4)      Memperjelas struktur pengajaran
5)      Memotivasi proses belajar siswa.
Tetapi media pembelajaran bukan semata-mata hal yang menunjang keberhasilan belajar siswa. Jika media yang digunakan oleh guru sudah menarik, namun guru tidak mempertimbangkan metode belajar yang ia gunakan maka pembelajaran pun akan menjadi tidak kondusif juga. Jadi seharusnya selain mempertimbangkan media pembelajaran yang digunakan, guru juga harus bisa menerapkan metode pembelajaran yang tepat saat mengajar.
Pada blog ini penulis juga akan memaparkan prinsip-prinsip apa saja yang penulis gunakan dalam membuat media yang telah penulis buat. Untuk video presentasi bisa kunjungi link (https://www.youtube.com/watch?v=bRqQIDag3IQ).

Adapun prinsip-prinsip yang penulis gunakan yaitu:
1.       Prinsip Multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
2.       Prinsip Keterdekatan Ruang
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan  menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
3.       Prinsip Keterdekatan Waktu
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk  meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
4.       Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya percakapan dalam narasi daripada gaya formal (Clark & Mayer, 2011:182). Gaya percakapan di antaranya dicapai dengan menggunakan bahasa orang pertama dan orang kedua serta dengan suara manusia yang ramah. Jadi dengan prinsip ini media dibuat menggunakan bahasa penyampaian materi yang ringan atau tidak terlalu formal.
5.       Prinsip Interaktivitas
Multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. Dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

Demikianlah pemaparan saya, kritik dan saran pembaca sangat membantu dalam perbaikan blog ini. Terimakasih.


Tuesday, 11 September 2018


Studi Kasus
Memilih Media Pembelajaran Matematika Berdasarkan Observasi Kelas

Hasil Observasi Kelas

   Senin, 10 September 2018 saya dan rekan saya telah melaksanakan obeservasi di salah satu Sekolah Menengah Pertama di Kota Jambi. Kelas yang di observasi adalah kelas IXH dan masih menggunakan kurikulum KTSP. Pembelajaran berlangsung selama 1JP. Materi yang disampaikan adalah Mengidentifikasi Unsur-Unsur Tabung, Kerucut, dan Bola.

Hasil observasi yang saya dapat adalah pada saat guru masuk ke kelas guru langsung menyebutkan materi apa yang akan di pelajari dan langsung menulis di papan tulis judul materi pembelajaran tanpa ada penjelasan mengenai materi yang akan di pelajari. Selesai menulis guru langsung bertanya kepada siswa siapa yang bisa membuat suatu lingkaran dengan menggunakan busur, lalu menuliskan unsur-unsur lingkaran tersebut. Seharusnya ketika memulai pembelajaran guru menjelaskan terlebih dahulu maksud dan tujuan dari materi hari itu. Sebelum mulai guru juga seharusnya menyiapkan siswa terlebih dahulu seperti mengecek siswa apa ada yang belum masuk, mengecek apa sudah mengeluarkan bukunya semua dan apa siswa sudah siap memulai belajar kembali. Selain itu guru juga seperti terburu-terburu ketika mengajar karena selalu bilang cepat-cepat ketika bertanya tanpa ada jeda waktu untuk siswa berfikir dan mengingat kembali.

Pada saat siswa yang maju untuk menuliskan unsur-unsur di papan tulis, siswa lain masih terlihat sibuk dengan urusan mereka masing-masing. Seperti ada yang membuka buku tulis tapi belum menuliskan apa-apa, siswa yang bermalas-malasan, dan ada siswa yang bahkan tidak membuka bukunya sama sekali pada saat belajar dan ini tidak diperhatikan oleh guru. Seharusnya ketika ada siswa yang sedang menulis kedepan, disini guru mempunyai kesempatan untuk berkeliling dikelas mengcek kembali kondisi siswa agar semua siswa siap untuk belajar.

Setelah siswa selesai menulis, guru memberikan contoh bentuk tabung dengan membawa bangun ruang tabung yang terbuat dari kaleng. Lalu guru menuliskan unsur-unsur tabung beserta kerucut di papan tulis. Setelah menjelaskan unsur-unsur tabung dan kerucut guru memberikan LKS kepada siswa sebagai latihan.

Masalah Yang Di Indentifikasi

Masalah yang saya identifikasi yaitu mengenai media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran menurut Gagne dan Briggs (1975) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan computer.
  
 Dari pemaparan hasil observasi diatas penulis menemukan bahwa guru belum menggunakan media sesuai dengan landasan teoritis dan prinsip-prinsip dari media pembelajaran itu. Proses belajar dapat berhasil dengan baik jika dimulai dari pengalaman langsung dan dari pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Menurut saya adapun landasan teoritis yang tidak sesuai, yaitu :
  •        Landasan psikologis

     Landasan psikologi ialah alasan atau rasional mengapa media pembelajaran dipergunakan ditinjau dari kondisi pelajar dan bagaimana proses belajar itu terjadi. Pada saat observasi guru tidak menggunakan landasan psikologis dalam penggunaan media dimana guru tidak memperhatikan suasana belajar belajar belajar yang diciptakan, tidak memperhatikan gaya belajar dan karakteristik siswa, tidak menyiapkan siswa saat belajar, tidak memilih media yang tepat untuk menarik perhatian siswa agar lebih bersemangat dalam belajar, serta metode pembelajaran yang digunakan guru hanya metode ceramah sehingga siswa hanya mendengarkan apa yang dijelaskan oleh guru. Sehingga proses belajar yang terjadi bisa membuat siswa bosan. 
  • Landasan empirik

     Terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
   Menurut hasil observasi guru tidak menggunakan landasan empirik dari penggunaan media pembelajaran. Guru tidak mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
     Menurut Soetopo (2013) bedasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang diajarkan oleh guru yang menggunakan media bervariasi dibandingkan dengan murid yang dajarkan oleh guru yang tidak menggunakan media bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang diajarkan oleh guru yang menggunakan media bervariasi.
  • Landasan teknologis

     Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Dari hasil observasi guru belum memanfaatkan media teknologi seperti internet, laptop, proyektor, ataupun aplikasi-aplikasi yang bisa membuat siswa lebih tertarik dalam belajar.

Solusi Yang Ditawarkan

Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan keaktivan siswa yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai bagian teknologi pembelajaran, bisa merealisasikan suatu konsep teaching less learning more. Artinya, secara fisik kegiatan guru di kelas dikurangi karena ada sebagian tugas guru yang didelegasikan pada media, namun tetap mendorong tercapainya hasil belajar siswa. Dengan menggunakan bermacam-macam alternatif media, para siswa dapat ditumbuhkan keaktivannya karena para siswa lebih banyak belajar; tidak hanya mendengarkan. Bahan ajar juga lebih bermakna karena melibatkan siswa untuk berpikir secara, aktif dan kritis. Selain itu, pembelajaran menjadi lebih bervariasi karena tidak hanya dihadapkan pembelajaran secara verbal dan membosankan.

Untuk solusi media pembelajaran berbasis ICT yang penulis tawarkan yaitu guru bisa menggunakan apliaksi aurora ketika menjelaskan materi tabung, kerucut dan bola. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu alat bantu yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran menjadi lebih inovatif. Aurora 3d presentation yaitu software presentasi tiga dimensi dengan latar belakang dan grafis tiga dimensi yang dikembangkan sejak 1998 (aurora 3d team dalam Prasetya, 2016). Sedangkan media yang dibuat dengan menggunakan aurora 3d presentation ini termasuk dalam jenis multimedia pembelajaran interaktif. Menurut Kustiono (2010), multimedia pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film, dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran tertentu. Sehingga aplikasi ini cocok diterapkan oleh guru.

Aplikasi ini mempunyai kelebihan yang bisa dijadikan alasan untuk menggunakannya dalam pembuatan media. Kelebihan dari aplikasi aurora 3d presentation ini menurut Else (2011) yaitu:
  1. Mudah untuk menghasilkan presentasi keren untuk gambar, teks, model video, dan data
  2. Tidak perlu tahu teknik-teknik dasar desain 3D.
  3. Pilih banyak cara untuk menampilkan konten Anda.
  4. Anda dapat mengekspor file gambar atau video, dan impor model 3D lainnya dan teksturdari perangkat lunak desain 3D.
  5. Disediakan template atau file sampel yang dapat diedit dan disimpan
  6. Software offline.
  7. File yang sudah dibuat dapat disimpan dalam bentuk aplikasi desktop dengan berformat exe file.
REFERENSI
http://wongblawongtp.blogspot.com/2017/10/media-pembelajaran-3d-dengan-aurora-3d_3.html

Tuesday, 4 September 2018


PRINSIP-PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.

Pesan-pesan multimedia hendaknya dirancang dengan mengikuti cara belajar manusia (cara otak bekerja). Richard E. Mayer (2009) menyatakan pesan multimedia yang dirancang dengan tata cara otak manusia bekerja akan lebih mungkin pembelajaran menjadi lebih bermakna dibandingkan dengan pesan multimedia yang tidak dirancang dengan mengikuti cara kerja otak manusia. Oleh karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima tahapan dalam merancan pesan multimedia yaitu; (1) memilih kata-kata yang relevan dari teks dan narasi yang tersaji, (2) memilih gambar-gambar yang relevan dari ilustrasi yang tersaji, (3) mengatur kata-kata yang terpilih kedalam represendasi verbal yang koheren, (4 ) mengatur gambar-gamabr yang tersaji kedalam representasi visual yang koheren dan (5) memadukan representasi verbal dan representasi visual secara koheren. 


Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
          Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).

Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran

Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.

12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1. Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia berbunyi murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer, 2009:93). Yang dimaksudkan dengan kata-kata adalah teks tercetak di layar yang dibaca pengguna atau teks ternarasikan yang didengar pengguna melalui speaker atau headset. Yang dimaksudkan dengan gambar adalah ilustrasi statis seperti gambar, diagram, grafik, peta, foto, atau gambar dinamis seperti animasi dan video. Clark & Mayer (2011:70) menggunakan istilah penyajian multimedia untuk menyebut segala penyajian yang berisi kata-kata dan gambar.


Mayer (2009:93) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.

Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.

2. Prinsip Keterdekatan Ruang

Prinsip keterdekatan ruang menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar yang terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan saling berjauhan (Mayer, 2009:119).

Alasan Mayer (2009:119) berkaitan prinsip keterdekatan ruang adalah saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama

Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan  menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.

3. Prinsip Keterdekatan Waktu
Prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait (animasi atau video) disajikan pada waktu yang sama (simultan) (Mayer, 2009:141).

Mayer (2009:141) beralasan bahwa saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.

Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk  meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.

4. Prinsip Koherensi
Prinsip koherensi menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika hal-hal ekstra disisihkan dari sajian multimedia (Mayer, 2009:167). Prinsip koherensi terbagi atas tiga versi, yaitu pembelajaran siswa terganggu jika gambar-gambar menarik namun tidak relevan ditambahkan (Mayer, 2009:170; Clark & Mayer, 2011:159), pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik namun tidak relevan ditambahkan (Mayer, 2009:181; Clark & Mayer, 2011:153), dan pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak dibutuhkan disisihkan dari presentasi multimedia (Mayer 2009:188; Clark & Mayer, 2011:166).

Mayer (2009:167) mengemukakan alasan teoretis bahwa materi ekstra selalu bersaing memperebutkan sumber-sumber kognitif dalam memori kerja sehingga bisa mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting. Hal-hal ekstra juga bisa menganggu proses penataan materi dan bisa menggiring siswa untuk menata materi di atas landasan tema yang tidak sesuai.

Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan on-screen, karena unsure tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materiyang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

5. Prinsip Modalitas Belajar
Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi (kata yang terucapkan) daripada dari animasi dan kata tercetak di layar (Mayer, 2009:197). Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, Clark & Mayer (2011:117) menyarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan.


Mayer (2009:197) beralasan bahwa jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.


Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dlam pengembangan multimedia saluaran visual dan auditori digunakan secara seimbang. 

6. Prinsip Redudansi
Prinsip redundansi menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi daripada dari gambar, narasi, dan teks tercetak di layar (Mayer, 2009:215). Implikasi dari hal ini adalah saran dari Clark & Mayer (2011:125) untuk tidak menambahkan teks tercetak di layar ke gambar yang sedang dinarasikan.

Clark & Mayer (2011:135) mengemukakan alasan bahwa siswa akan lebih memperhatikan teks tercetak di layar daripada ke gambar yang berkaitan. Saat mata mereka fokus di kata-kata tercetak, siswa tidak bisa melihat ke gambar yang sedang dinarasikan. Juga, siswa berusaha membandingkan teks tercetak dengan narasi yang diucapkan sehingga membebani proses kognitif. Karena itulah, untuk gambar yang sedang dinarasikan, hendaknya tidak ditambahkan teks tercetak di layar.

Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.

7. Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya percakapan dalam narasi daripada gaya formal (Clark & Mayer, 2011:182). Gaya percakapan di antaranya dicapai dengan menggunakan bahasa orang pertama dan orang kedua serta dengan suara manusia yang ramah.

Clark & Mayer (2011:184) menyatakan bahwa riset dalam proses diskursus menunjukkan bahwa manusia bekerja lebih keras untuk memahami materi saat mereka merasa berada dalam percakapan dengan seorang teman, daripada sekadar menerima informasi. Mengekspresikan informasi dalam gaya percakapan dapat merupakan cara untuk mempersiapkan proses kognitif siswa. Clark & Mayer (2011:184) menambahkan pula bahwa instruksi yang mengandung petunjuk sosial seperti gaya percakapan mengaktifkan perasaan kehadiran sosial, yaitu perasaan sedang dalam percakapan dengan pengarang. Perasaan kehadiran sosial ini mengakibatkan pembelajar terlibat dalam proses kognitif yang lebih dalam selama belajar dengan berusaha lebih keras memahami apa yang pengarang ucapkan, yang hasilnya adalah hasil belajar yang lebih baik.


8. Prinsip Interaktivitas
Siswa akan belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

9. Prinsip Sinyal (Clue, Higlight)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan clue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.

10. Prinsip Perbedaan Individu     
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia.

Penerapan prinsip-prinsip desain multimedia dalam pengembangan multimedia pembelajaran akan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar sekaligus akan dapat meningkatkan kualitas tampilan multimedia itu sendiri. Multimedia sesungguhnya proses mengintegrasikan unsur-unsur pesan auditori dan visual menjadi informasi yang relevan sehingga menjadi kunci pembelajaran yang penuh makna.

Multimedia pembelajaran akan menjadi efektif apabila sajian terdiri atas unsure gambar dan kata-kata bukan hanya kata-kata saja, bagian yang terkait anatara gambar dan teks atau narasi dan animasi disajikan secara berbarengan, tidak ada unsur-unsur ekstra atau tambahan yang tidak perlu ditampilakan dalam sajian multimedia, adanya keberimbangan salauran pesan antara saluran melalui auditori dan visual, serta memperhatikan perbedaan individual. 

11. Prinsip Praktek                                
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar, kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.

12. Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.

Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar.

Pemilihan Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputiplan, development, dan evaluation.

William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal Design  menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, danevaluation (2004: 161).
a)      Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.
b)      Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media   mencakup elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
c)      Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap digunakan. 
d)      Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.

PERMASALAHAN:
  1. Dalam prinsip pengembangan multimedia pembelajaran ada prinsip kesiapan dan motivasi, jelaskan apa yang dimaksud dengan prinsip kesiapan dan motivasi? Serta Apa yang harus dilakukan oleh guru untuk membangkitkan motivasi belajar siswa?
  2. Menurut pembaca dari ke 12 prinsip di atas, prinsip mana yang susah untuk diterapkan dalam merancang multimedia pembelajaran? Bolehkah seorang guru hanya menggunakan satu prinsip saja?
  3. Bagaimana pendapat pembaca tentang pembelajaran berbasis internet?
  4. Jelaskan menurut pembaca, Multimedia yang seperti apa yang cocok digunakan dalam pembelajaran di indonesia ?

REFERENSI
https://wirawax.wordpress.com/2014/08/14/prinsip-prinsip-multimedia-pembelajaran/
http://sriwahyunioktavia20.blogspot.com/2017/02/normal-0-false-false-false-ha-x-none-x.html
https://hcfelany.wordpress.com/2014/05/20/prinsip-prinsip-multimedia-pembelajaran/